广东开始逆向"抢人",浙江多地发红包留人过年,什么信号?
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综上,开始想着《王者荣耀》目标用户的广泛与口味的不同,开始以及角色的可拓展性和版权等的一系列问题之后,可供选择的英雄设计思路并不多,这其中使用传统的历史和神话人物就成为了最好的一个选择。 在游戏类型方面,逆向年艾媒咨询数据显示,逆向年棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。
和传统PC机时代不同,抢人用户在用手机玩游戏时的场所和时间更加的多样化,抢人玩游戏不再是一个私人、固定场所和只属于同好人群的上网活动了,用户在用手机上玩游戏的过程中不仅仅希望能够得到很好的游戏体验感,还因为手机的普及和手机玩游戏出现的场所和时间段的多样性而希望能够与人交流,获得反馈,他们渴望立即向他人炫耀、学习或者协作。如果这时候是你,浙江你会做出哪种选择?还是你有第三种选择?但事实却是,浙江《王者荣耀》团队做出了第二种选择,他们放弃不了手机端的社交特性和多年来手机游戏培养出的更加广大的小白和女性用户群体,也不会忽视在MOBA类游戏当中,女性玩家比例的增加能够带来的大量的男性玩家,更加不会去忽视微信和QQ能够给《王者荣耀》带来的流量和社交的决定性的优势,所以,他们最终针对的目标人群就是:原MOBA类游戏例如《英雄联盟》用户;有手机端休闲游戏的经验,但MOBA类游戏经验基本为零的小白玩家;广大的女性手游玩家。而实际上,多地《王者荣耀》也是确实选择了不拘泥于某一个热门IP的人物,多地而是淡化游戏的背景,从而能够把中国古代所有的人物都合理的纳入进来,甚至还小心翼翼地拓展了三个限定的拳皇人物,试图直接俘获拳皇的爱好者,同时因为拳皇的爱好者和《王者荣耀》原来的目标用户之间的差距并不大,所以这种扩展目前看来是成功的,这可能也是为了以后《王者荣耀》的国际化迈出的试探性的一小步。
所以《王者荣耀》最终也果断抛弃了这种盈利模式,发红而转向了类似《英雄联盟》的收费方式,发红通过设置英雄、皮肤和铭文收费,来让这个游戏在不花钱甚至不用每天花大量时间做任务的情况下让玩家能够玩的足够爽。同时,包留各种各样的《王者荣耀》赛事、包留直播和社区也被建立了起来,这些活动的本质目的都是为了扩大用户群体,并且让《王者荣耀》渐渐的成为一个平台,由用户自己在上面产生内容和社交,直到融入用户的日常生活当中。
玩家在虚拟世界里有一个定位,人过在现实生活中也有一个完全不同定位,人过等你退出游戏回到现实的时候,周围并没有多少人会因为你排名全服第一而对你表达认同和崇拜之情,两者很难产生交集,所以传统网游的社交和现实生活中的社交是脱离的,这种本质上的脱离感,才是传统PC端网游社交一直不太成功的原因。
那么我们回顾过去,广东阻止最普通的用户进入《英雄联盟》的原因到底是什么?我们可以大概想到几点,广东那就是《英雄联盟》角色操作的自由化带来的操作的复杂化,地图视野的黑暗带来的运营复杂化以及装备系统和商店的多样性带来的选择恐惧症。做好站内广告分析不仅可以了解某个区域或某一图片的广告位效果,开始还可以结合广告所在的页面浏览量、开始点击量等数据,分析哪些广告受欢迎,哪些关注度最高,进而根据这些数据调整优化页面布局,达到提升销量的目的。
其次,逆向年通过分析这些数据为优化站内广告位创意、展现位置提供数据支撑。2、抢人AD-2虽然转化明细数次之,抢人但综合数据与AD-3相比,此广告位效果不如AD-3的效果好,这反映出两方面原因,比如:用户对AD-2位置的广告活动参与度不高,活动缺乏新引力。
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